Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 28 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Generování procedurálních terénů
Petlan, Michael ; Bartoň, Radek (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se věnuje problematice algoritmů náhodného generování výškových map. Popisuje základní teoretické poznatky a rozvíjí je o využití L-systémů pro vytváření říční sítě. V rámci práce byla implementována knihovna algoritmů pro generování výškových map a jednoduchá aplikace, demonstrující její použití.
Real-time vizualizace povětrnostních vlivů v terénu
Vlček, Adam ; Jošth, Radovan (oponent) ; Seeman, Michal (vedoucí práce)
Díky obrovskému výpočetnímu výkonu se virtuální realita stává stále pestřejší a dynamičtější. Tato práce si klade za cíl prozkoumat vybrané povětrnostní vlivy v terénu, možnosti jejich simulace a dynamického zobrazení v reálném čase na současných osobních počítačích. Cílem je spíš nalezení dobře vypadajících rychlých aproximací než dokonalý fyzikální model. Je zde rozebráno použití moderních programovatelných GPU nejen pro účely zobrazování, ale také jako velmi silný výpočetní prostředek pro simulaci přírodních dějů. Práce je zaměřena zejména na pohyb vody terénem a její vliv na něj. Jedná se například o tání sněhu, erozi nebo výskyt různých druhů rostlin podle preferované vlhkosti. Pro tyto účely je využito dynamické texturování terénu a algoritmy umožňující rychlou úpravou zobrazované geometrie včetně počítání normál.
Realistické zobrazení krajiny v počítačových hrách
Jozefov, David ; Bartoň, Radek (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá základy vykreslování krajiny v počítačových hrách. Vysvětluje základní principy tvorby počítačové grafiky a jednotlivě implementaci tří částí krajiny - terénu, vodní hladiny a oblohy. Detailněji popisuje algoritmy Brute force a ROAM pro vykreslování terénu a srovnává dosažené výsledky obou metod.
Aplikace procházení rozsáhlou 3D krajinou
Panáček, Petr ; Mikolov, Tomáš (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
V oblasti počítačové grafiky se často setkáváme s vykreslováním velmi rozsáhlé krajiny. I přes výkony dnešních počítačů se jedná o velmi náročné výpočty. Jsou proto vyvíjeny algoritmy, které snižují úroveň detailu a vykreslují jen tu část krajiny, jenž je pro pozorovatele viditelná. Tato práce se zabývá popisem jednoho z těchto algoritmů a jeho různými modifikacemi. Součástí problému je také samotné vytváření hierarchie dlaždic krajiny, se kterou by mohl daný algoritmus pracovat. Výsledkem práce je potom implementace daného problému v knihovně OpenSceneGraph.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Milet, Tomáš ; Kubíček, Radek (oponent) ; Vlček, Adam (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá vytvořením grafického intra s velikostí limitovanou 64kB pomocí OpenGL. Popisuje metody pro generování grafických objektů jako jsou textury a terén. Zabývá se částicovým systémem a celulárním automatem.
Generování hor a oblak pomocí fraktální geometrie
Tůma, Petr ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Venera, Jiří (vedoucí práce)
Práce se zabývá generováním krajinných útvarů pomocí fraktální geometrie. Je zde vysvětlen pojem fraktál a termíny s ním spojené. Další kapitoly popisují základní teoretické úvahy a implementace jednotlivých algoritmů. Hlavním tématem je generování modelů oblak a pohoří podle hodnot vstupních parametrů, jejich prezentace a uložení na datové médium. Projekt také zahrnuje vlastní rozšíření při generování pohoří. Na závěr jsou shrnuty tendence dalšího vývoje a vlastní poznatky.
Generovaný les
Pfudl, Václav ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá procedurálním generováním s cílem generovaní lesa (krajina s rostlinami popsaná textovou šablonou). Krajina je generována pomocí Perlinova šumu, a pro účely rostlin je implementován interpret L-systémů. Obě tyto techniky jsou popsány, jak v teoretické části, tak i implementační (praktické) části tohoto textu. Dále se práce zaměřuje na techniky dodávající scéně na vizuální přitažlivosti: phongův osvětlovací model, normal-mapping, shadow-mapping, realistická voda, skybox a spriting. Vytořená aplikace může taktéž sloužit jako exportér generovaných modelů (rostlin) do formátu .obj pro využií externí aplikací (například Blender).
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Hejl, Zdeněk ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce popisuje hlavní části implementace grafického intra s omezenou velikostí. Popsány jsou použité minimalistické techniky a způsob procedurální výroby textur a jednoduchých i složitých 3D objektů. Dále jsou vysvětleny způsoby načítání, úpravy a animace objektů a způsoby vytvoření použitých efektů.
Renderování trávy
Berdis, Tomáš ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tráva je nedielnou súčasťou väčšiny vonkajších scén. V skutočnom svete sa vyskytuje vo veľkom počte, čo prináša mnohé výzvy pri jej renderovaní v počítačovej grafike. Táto práca sa zaoberá technikami renderovania trávy v reálnom čase. Výsledkom práce je aplikácia renderujúca trávové povrchy využitím hardvérovej teselácie.
3D závodní hra
Vlach, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na návrh a implementaci 3D závodní hry s grafickými efekty. Cílem této práce je vytvořit závodní hru s grafickými efekty tvořeny především emitory částic. K detekci kolize je ve hře využita fyzikální knihovna Bullet . Díky ní všichni hráči reagují na objekty scény. Terén je generován z výškové mapy a podporuje techniku multitexturing , která dovoluje nanést více textur na povrch terénu. Herní trať je vymezena pomocí kolizní mapy. V práci je kladen důraz na vytvoření editoru pro snadnou tvorbu a úpravu map. Editor dále umožňuje kreslení křivek Kochanek-Bartels, které jsou použity k určení pohybu oponentů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 28 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.